Summary

Tiba pada akhir dari masa kuliah saya pada ‘Creativity and Innovation’ di SBM-ITB. Saya mendapatkan banyak manfaat dari kuliah ini, terutama dalam pengembangan kreativitas.

Singkat saja..

Saya menjadi lebih leluasa dalam menulis dan menyuarakan pikiran saya yang mungkin terpendam, karena saya biasanya pendiam :D. Selain itu, sebagai mahasiswa bisnis saya mendapat banyak ide pengembangan bisnis melalui business model dan cara-cara brainstorming yang saya pelajari dalam kelas.

Hal terpenting yang saya pelajari dalam kelas ‘Creativity and Innovation’ adalah terus mencoba dan bagaimana kegagalan adalah bagian dari proses belajar untuk menjadi lebih baik. Karena itu saya belajar untuk tidak takut untuk mencoba dan gagal, untuk setiap kegagalan yang dibuat adalah selangkah lebih dekat menuju keberhasilan. 😀

– haput


Indomie di Pasar Dunia

Post ini adalah UAS kuliah ‘Creativity and Innovation’ dan mungkin mengakhiri blog tugas saya ini. Tetapi saya akan tetap menulis, entah dalam bentuk forum ataupun blog baru di kemudian hari.

Siapa tidak kenal Indomie, makanan khas anak bangsa kita? Dengan berbagai jenis makanan yang tersedia di sekitar kita, indomie tetap menjadi salah satu favorit kita, sekalipun tidak dalam situasi darurat. Ini membuktikan bahwa cita rasa dari makanan instan tersebut sangat digemari oleh bangsa kita.

Why Indomie?

Sebagai makanan instan yang praktis namun memiliki cita rasa yang kuat, Indomie menguasai pasar mie instan di Indonesia.

Contoh iklan Indomie :

Lewat iklannya, Indomie di-brand sebagai makanan khas Indonesia yang disukai semua orang, dari berbagai kalangan. Kenapa? Harga Indomie sangat terjangkau, bahkan untuk kalangan bawah.

Innovation and Business Model (Go International)

Sudah jelas asal mula noodles atau mie adalah dari negeri Cina, lalu kenapa Indomie memiliki alasan untuk penetrasi pasar? Mudahnya, Cina sendiri tidak mampu memproduksi mie instant yang menandingi Indomie (walau sedikit subjektif, saya yakin banyak orang Indonesia yang setuju :D) dalam cita rasa dan harga yang ditawarkan.

— Innovation —

Noodle Community

Dalam beberapa negara maju, noodle atau mie sudah diapresiasi dan memiliki komunitas tersendiri bagi penggemarnya. Sebagai contoh, Australia memiliki komunitas bernama Noodle Culture. Ini adalah tantangan tersendiri bagi Indomie untuk menembus pangsa pasar tersebut dan merebut hati komunitas seperti Noodle Culture.

Bagi orang-orang seperti mereka, memakan mie adalah suatu bagian dari culinary taste, jadi mie instant dapat dipandang sebagai makanan yang bercita rasa dan bukan sekedar makanan darurat seperti pada kondisi bencana alam yang kita ketahui.

Sedangkan untuk negara yang belum memiliki komunitas ini, Indofood dapat masuk sebagai pioneer untuk membuat komunitasnya.

Warkop => Noodle Shop

Warkop alias Warung Kopi adalah kultur Indonesia yang tidak ada di luar negeri. Warkop biasa menjual kopi, susu, dan Indomie. Sesuatu yang sangat lazim ditemukan di Indonesia, namun langka di negeri lain. Hal ini dapat diendorse oleh Indofood dan dikemas dalam bentuk berbeda, sebut saja Noodle Shop. Konsep Noodle Shop adalah menjadi tempat nongkrong seperti layaknya Coffee Shop, namun menu utama di sini adalah Indomie. Sekilas terkesan tidak berprospek, namun dengan packaging tempat yang baik dan dipadukan dengan harga Indomie, saya tidak melihat alasan kenapa toko tersebut bisa tidak memiliki peminat. 😀

— Business Model —

Value Proposition

Original taste of Indonesian noodle at anywhere, anytime

adalah value dari produk Indomie, sebuah produk asli dalam dunia kuliner Indonesia yang siap dinikmati di mana saja dan dalam cita rasa yang sama.

Customer Segments

  • Everyone!!

Segmen market dari produk Indomie sangat luas, semua orang yang menyukai mie instant Indomie dari berbagai kalangan usia, gender dan ras bisa menikmatinya.

Distribution Channel


  • Supermarket
  • Noodle Shop

Indomie biasanya didistribusikan dalam jumlah besar melalui supermarket / hypermarket, seperti Carrefour, HERO, WalMart, 7 Eleven dan banyak supermarket lainnya.

Selain melalui swalayan, Indomie juga bisa dijual melalui Warkop atau Noodle Shop yang diusulkan dalam inovasi ini.

Noodle Community yang sebelumnya diterangkan juga memiliki channel untuk mengadakan event sebagai sesama pecinta mie, di sinilah Indomie bisa berkonstribusi ke dalam market tersebut.

Customer Relationship

  • Noodle Community
  • Health Institute

Melalui jaringan Noodle Community, Indofood bisa menjalin hubungan baik dengan customer. Selain itu ada baiknya juga Indofood memiliki akses dengan institut-institut kedokteran untuk mengklarifikasi seberapa berbahaya dampak mie instant yang dikonsumsi secara berlebihan dan penyuluhan mengenai frekuensi makan mie berikut dengan analisis nutrisi yang dibutuhkan para pecinta mie supaya tetap hidup sehat dengan menikmati makanan kesukaan mereka.

Core Capabilities

  • Instant
  • Cheap
  • Consistent Seasoning

Dengan bumbu yang konsisten, harga yang murah dan cara membuat yang instant maka Value Proposition dari Indomie dapat tercapai.

Partner

  • Supermarket
  • Noodle Shop

Sesuai dengan distribution channel, maka partner penting Indomie dalam proses ‘Go International’ adalah Supermarket dan Noodle Shop. Dengan menjadi supplier dari tempat-tempat tersebut maka Indomie akan memiliki konsumen tetap dan siap untuk ekspansi ke negara-negara lain.

Supply Chain / Activity Configuration

Salah satu event Indomie di Indonesia

  • Factory
  • Event Management
  • Advertising Management
  • Business Branch Manager
  • Logistics

Yang dibutuhkan oleh Indomie untuk ‘Go International’ dalam supply chain dan activity adalah pabrik yang siap untuk dijalankan di negara-negara besar. Event Management untuk mengadakan event dengan Komunitas Noodle. Advertising Management untuk membentuk konsep advertisement yang berbeda-beda sesuai dengan target market tiap negara. Business Branch Manager sebagai badan manajemen dari setiap negara tempat ekspansi. Logistik apabila diperlukan untuk menekan cost dari export.

— Finance —

Cost Structure

  • Production Cost

Ongkos dari mass production produk Indomie yang siap diekspor ataupun pada sebagian negara sudah didirikan local factory.

  • Shipping Cost

Ongkos dari pengiriman produk Indomie ke negara-negara ekspor.

  • Expansion Cost

Ongkos dari marketing Indomie di sebuah negara serta pendirian kantor atau pun pusat bisnis nya beserta dengan ongkos pengoperasiannya.

Revenue Stream

  • Supply
  • Noodle Shop (Retail)

Pendapatan utama Indofood dari ekspor Indomie adalah dengan menjadi supply dari mie instant di setiap market. Indomie sangat mampu untuk menjadi ‘Mie Instan Nomor 1 Dunia’. Selain itu dari setiap Noodle Shop yang didirikan Indofood akan menambah penjualan secara retail. Indomie menekankan keuntungan dari penjualan secara quantity.

Conclusion

Indomie merupakan makanan khas Indonesia yang mempunyai cita rasa tinggi. Saya menyadari pasti banyak orang Indonesia yang merindukan rasa Indomie ketika mereka pergi ke luar negeri. Karena itu saya memikirkan ide bagaimana orang bisa makan Indomie, siapapun dia, dimana pun itu, dan kapan saja. Jadi Indomie harus available secara global dan business model di atas adalah salah satu jalan untuk mewujudkan hal itu.

Iklan Indomie di Nigeria

Bonus

Lagu Indomie!

Maju terus Indomie!! Karya Bangsa Indonesia!

– haput


Menulis Di Internet

Setelah hampir 1 semester saya mengikuti kuliah Creativity and Innovation di SBM-ITB. Saya merasa mendapat pengalaman baru menulis di internet, dalam bentuk sebuah blog wordpress ini. Walaupun setiap post yang mengisi blog saya adalah sebuah tugas yang diberikan, setiap orang pasti akan mengerjakan tugas menulis artikel ini dengan cara dan sudut pandang yang berbeda-beda juga. Dengan satu topik, seperti tugas sebelumnya, contoh saja artikel saya tentang Nintendo maka saya dituntut untuk mengeksplor ide tentang topik tersebut. Tidak hanya itu, saya juga jadi bisa berbagi pengalaman kepada orang lain tentang hal-hal yang saya alami dan rasakan.

Pengalaman lain saya menulis di internet adalah menulis dalam forum. Beberapa contoh forum yang pernah saya ikuti adalah forum angkatan, kaskus, ligagame.com, atau cfcnet (penggemar klub sepakbola Chelsea).

Kaskus, The Largest Indonesian Community

Kaskus, sebagaimana menyebutkan dalam taglinenya adalah komunitas orang-orang Indonesia berkumpul di internet. Dengan berbagai fitur, seperti pembahasan tentang pendidikan, berita, game, forum jual beli maupun fungsi yang lebih banyak lagi. Baik orang tua maupun muda, serta dari berbagai jenjang pekerjaan dan pendidikan ikut berpartisipasi.

LigaGame, Komunitas Game Indonesia

Sebagai gamer, saya juga berpartisipasi dalam forum game terbesar di Indonesia, Ligagame. Di website ini, para gamer bisa bertukar informasi tentang game yang dimainkan, peralatan gaming, maupun kenalan sebagai sesama gamer.

CFCNet, Biggest Unofficial Chelsea Forum

Dalam CFCnet, para fans klub sepakbola Chelsea dari seluruh dunia berkumpul. Suatu pengalaman yang baik bagi saya untuk bertukar informasi sesama fans, selain itu juga melatih skill saya dalam berbahasa inggris. Sangat menyenangkan membaca pendapat-pendapat mereka yang penuh candaan namun intelek dalam mengomentari sepakbola.

Dalam forum, saya merasakan interaksi yang lebih dibandingkan dengan menulis blog seperti sekarang, karena ada timbal balik komentar dari orang lain untuk setiap komentar yang saya tanggapi. Selain itu forum bisa menjadi sarana yang sama informatifnya dengan blog, dengan lebih banyak diskusi yang terjadi maka sebuah topik dalam forum yang awalnya hanya menyediakan sedikit informasi (contohnya: penulisan berita di kaskus) dapat dilengkapi oleh orang-orang lain yang terhubung dalam forum melalui media internet.

Menurut saya, dibandingkan dengan menulis biasa, tulisan di internet dapat lebih memperluas wawasan kita serta mengembangkan kreativitas kita dalam menulis. Vokal dalam tulisan, berarti kita juga kreatif dalam menyampaikan pikiran kita dalam bentuk sebuah tulisan, apalagi dengan banyak orang yang membaca tulisan kita. Seperti contohnya, tulisan saya sekarang, pada awalnya bingung akan hal-hal yang harus ditulis tetapi tulisan ini sekarang mengalir dengan sendirinya.

Hanya saja, dalam menulis di internet adapula hal-hal yang harus kita perhatikan. Para penulis di internet kini telah sepakat menamai etika menulis di internet sebagai netiquette. Hal ini dapat dibaca melalui wikipedia, dalam link http://en.wikipedia.org/wiki/Netiquette.

Semoga kita dapat terus berkarya dalam internet dan masi mengacu pada Netiquette atau etika berinternet.

– haput


Business Model : IFC

Dalam kuliah Creativity and Innovation minggu ini, hal yang dipelajari adalah membuat simple business model dengan tema berupa stasiun televisi, provider handphone atau social network. Tema yang dipilih adalah stasiun televisi bernama IFC, atau Indonesian Food Channel. Sama seperti channel AFC yang kadang kita lihat ketika browsing channel televisi di tv kabel, namun semuanya bertema Indonesia dan merupakan channel lokal.

IFC adalah sebuah channel TV berisikan khusus hal-hal kuliner Indonesia, sebuah konsep yang baru di dunia entertainment Indonesia. Kuliner atau bidang makanan adalah sesuatu yang menjadi kebutuhan semua orang, eksplorasi akan variasi baru di dunia kuliner menjadi penawaran utama atau Value Proposition dari channel ini. Terutama dengan khas Indonesianya, membuat kita lebih bangga dan berniat melestarikan keberagaman kuliner bangsa kita.

Customer Segment dari IFC adalah:

  • Pria/Wanita usia di atas balita
  • Culinary product related advertisement
  • Restaurant
  • Chef
  • Culinary Academy
  • Event Organizer

Channel ini mencapai target di atas dengan melalui Distribution Channel :

  • TV Cable
  • Live Streaming from website
  • Magazine
  • Newspaper
  • Cookbook

Selain itu kontak dengan penonton juga diperlukan untuk menjaga target market yang telah tertampung, Customer Relationship:

  • Hotline
  • Discount voucher untuk restoran
  • Quiz

Supaya value dari IFC bisa mencapai customer dengan analisis segmen ini maka IFC perlu membangun Core Capabilities, berupa tayangan-tayangan seperti:

  • Restaurant Review, jalan-jalan dan mereview restoran serta makanan khas daerah
  • How To Cook, program utama berisikan cara-cara memasak
  • Cooking Competition, program seperti MasterChef
  • Talk Show dengan pebisnis restoran, chef, dan orang-orang dunia kuliner
  • Tips and Trick, acara singkat berupa saran dalam teknik memasak atau cara memasak yang mudah

Diharapkan dengan program-program tersebut, orang Indonesia semakin mengapresiasi skill memasak dan variasi dunia kuliner yang dimiliki Indonesia. Kita termasuk negara yang memiliki kekayaan dunia kuliner dan hal ini patut dibanggakan.

Untuk memperlancar proses penyampaian value tersebut, IFC juga harus memiliki partners:

  • Restaurant
  • Chef
  • Culinary Academy
  • Gourmet-related company, seperti equipment dapur dan produk dapur
  • Travel Agency

Supply Chain atau Activity Configuration, yang dibutuhkan dalam menjalankan bisnis ini adalah:

  • Producer
  • Script Writer
  • Broadcaster
  • Event Management
  • Advertising Management

Setelah jalan bisnis yang jelas tadi, kita perlu mengkaji sektor finansialnya, ada hal yang menjadi Cost dan Revenue.

Cost:

  • Production
  • Crew Salary
  • Publishing

Revenue:

  • Advertising
  • Website Live Streaming Subscription
  • TV Cable payment
  • Talkshow or Food Festival ticket payment
  • Cookbook sales

Jadi bisa dilihat, sebenarnya bisnis ini memiliki setup cost yang bisa dengan mudah ditutupi revenuenya yang memiliki banyak sumber. Selain itu IFC juga berpotensi menjadi komunitas besar kuliner Indonesia yang membuka kemungkinan ekspansi bisnis seperti restoran milik IFC.


NTT DoCoMo Vision, Reason and My Video Opinion

Video tersebut adalah sebuah visi dari perusahaan teknologi komunikasi NTT DoCoMo dari Jepang. Sebuah gambaran teknologi yang luar biasa, menyatukan orang-orang di seluruh dunia dan membuka kemungkinan untuk berkomunikasi dengan siapa saja dari mana saja dan di mana pun. Teknologi pasti selalu berkembang guna untuk membantu memudahkan kebutuhan manusia, DoCoMo adalah salah satu perusahaan yang memiliki mimpi jangka panjang untuk hal ini.

 

Alasan dibuatnya video tersebut kemungkinan adalah sebuah presentasi kepada siapapun yang menyaksikan video tersebut, bahwa hal itu bisa diwujudkan. Terutama dari segi bisnis, adalah untuk menarik para investor dalam pengembangan teknologi, bukan hal yang murah untuk melakukan sekedar riset marketing, apalagi riset teknologi yang belum ada seperti ini. Yang menarik adalah video ini dirilis untuk umum, berarti DoCoMo tidak takut konsep atau ide bisnisnya dicuri oleh orang lain, karena mereka yakin teknologi ini belum terjamah.

 

Opini saya, video ini menjelaskan tentang mimpi dari perusahaan NTT DoCoMo. Mereka berani memiliki visi teknologi bagaikan dalam komik Doraemon, bahkan ditargetkan tercapai di tahun 2020, tepatnya sembilan tahun dari sekarang. Tidak ada yang salah dari bermimpi dan bahkan berbagi tentang mimpi tersebut, sesuatu yang disebut sebagai Open Thinking. Lewat proses open thinking, kita dapat mendengar kritik dan pendapat konstruktif yang terus membangun mimpi kita. Dalam proses pencapaian mimpi, kita memiliki step-step yang mendekatkan kita kepada mimpi itu. Jika mimpi atau visi NTT DoCoMo tidak sejauh itu, maka teknologi komunikasi yang berkembang tidak akan pesat.

 

Opini saya yang lain mengenai video tersebut adalah jika hal tersebut terwujud di tahun 2020 maka saya menjadi takut pada perkembangan dunia yang terlalu pesat. Jika anda pernah menonton film animasi Wall-E yang dibuat oleh Disney Pixar, maka anda bisa melihat kritik tentang perkembangan teknologi kita dan kemungkinan dampak negatifnya.


Design Thinking

Sehubungan dengan absennya saya minggu lalu jadi saya menulis ini dengan referensi dari blog teman-teman saya. Minggu lalu dalam kuliah ‘Creativity and Innovation’ kami diberikan contoh orang kreatif bernama Adi Panuntun, CEO PT. Sembilan Matahari yang membuat Kota Tua video mapping dan produser film Cin(T)a. Dalam sesi guest lecture tersebut, pembahasannya adalah Design Thinking.

What is Design Thinking?

Design Thinking adalah pemikiran kreatif dari setiap orang yang dimanfaatkan untuk membuat sesuatu. Sehubungan dengan kuliah sebelumnya, hal ini berarti mirip dengan Innovation, membuat sesuatu dengan pemikiran kreatif kita menjadi sebuah product design.

Contoh design thinking yang diterangkan dalam kuliah adalah produk teh, TehBotol Sosro dan air minum kemasan, AQUA. Yang menarik dari kedua produk tersebut adalah, ketika kita menyebutkan brand tersebut besar kemungkinan langsung terbayang bentuknya dalam otak kita. Nama dari kedua produk itu memiliki korelasi yang erat dengan produk aslinya, sehingga mudah untuk membuatnya menjadi top of mind dari konsumer.

Ide keduanya pun kreatif, sederhana tapi potensial. Dalam contoh ini AQUA memiliki sesuatu yang disebut sebagai brand awareness, atau kesadaran akan produk yang lebih hebat dibandingkan dengan TehBotol.

Banyak orang yang membeli air minum kemasan tanpa sadar akan bilang ‘AQUA’. Sama halnya dengan ‘Odol’, kenapa pasta gigi di Indonesia sering disebut ‘Odol’? Karena itu adalah salah satu brand pasta gigi pertama di Indonesia, sayangnya tidak bertahan lama seperti AQUA atau TehBotol.

Design Thinking Process

Observe -> Synthesize -> Brainstorm -> Vote -> Prototype -> Story Tell

Observe

Sesuai dengan namanya memperhatikan hal-hal di sekitar kita. Kita melihat lebih dalam kebutuhan customer dari barang yang nantinya kita buat.

Synthesize

Unstated needs, di sini kita melihat hal itu. Kebutuhan semua orang namun tidak banyak disadari, mungkin justru ada solusi simple dari hal tersebut.

Brainstorm

Sekarang untuk menemukan solusinya kita mengeluarkan semua hal yang terpikir, walaupun mungkin tidak memiliki korelasi yang baik dengan goal. Hal itu dapat disortir di akhir sesi Brainstorm. Process ini lebih baik dilakukan dalam tim, karena lebih banyak kepala (ide) lebih baik.

Vote

Memilih hasil akhir dari Brainstorm, masing-masing pemilik ide tentu memiliki pembelaan idenya. Tapi hal yang penting dari sini adalah produk yang Desirable, Feasible, Viable. Jika 3 faktor tersebut terpenuhi, maka produk dapat dikatakan memiliki potensi yang baik.

Prototype

Ide-ide akhir tadi sekarang diwujudkan dalam bentuk alat, hal ini pernah kita saksikan dalam video perusahaan IDEO yang membuat kereta belanja.

Story Tell

Membuat cerita di balik produk kita, korelasi antara nama dan produk merupakan hal yang menarik untuk diceritakan. Terutama pada retail business, filosofi produk kita merupakan hal penting yang meningkatkan curiosity dari customer. Sehingga pada hasil akhirnya, hal ini membantu daya jual produk kita sekaligus menjadi identitas produk kita dalam market.

Korelasi dan

Dua hal yang terlihat jauh berhubungan, tapi tidak begitu jika apel adalah perusahaan Apple, maka spidol merupakan salah satu inovasinya. Seringkali saya merasa susah untuk berekspresi menggambar dengan jari pada device iPod, iPhone atau iPad. Spidol menjadi ide awal untuk sebuah inovasi sederhana namun berguna.

iMark mungkin bisa menjadi solusi orang-orang yang memiliki keperluan presentasi. Menggambar pada iPad dengan menggunakan sebuah pointer tipis yang lebih precise daripada hanya menggunakan jari. Selain itu photo editing pada device-device touch lainnya milik Apple tentu lebih mudah.

Singkatnya, iMark ini memiliki bentuk small stick yang biasa dipakai pada handphone touch beberapa tahun yang lalu. Penambahan fitur yang sederhana namun bisa berguna bagi beberapa orang design atau business.

Market Retail Masa Depan

Ada 2 sudut pandang dalam cara business menembus market:

Traditional

Cara tradisional bisnis adalah melalui research data kuantitatif dalam menganalisa market. Hal ini yang baru kemudian dikombinasi dengan inovasi. Menurut saya, sebuah proses bisnis yang lazim dan akan selalu begitu, tipe yang dapat dikatakan Calculative atau penuh perhitungan.

Innovation & Design

Dibanding dengan research, tipe ini lebih terfokus pada experience dari produk. Pandangan ini lebih subjektif namun karena terkonsentrasi dengan needs yang ada di market, maka kemungkinan inovasi yang dihasil bisa lebih cemerlang. Menurut saya, sebuah proses bisnis yang tidak lazim namun memiliki kemungkinan membuat market (lebih baik dari menembus market), karena tidak terpaku pada data, tipe yang dapat dikatakan Abstract atau tidak berpatokan, butuh usaha marketing yang lebih dibandingkan tradisional.

Dalam 10 tahun ke depan, keduanya dapat bekerja dengan baik. Innovation & Design akan terus membuat market, sedangkan Traditional akan menjadi supplier bentuk inovasinya.

 

– haput


Nintendo, Best Innovation in Game Industry

Nintendo and Mario

History

Nintendo adalah salah satu perusahaan game yang berdiri sejak awal industri game berjalan. Pada awalnya, di tahun 1889, Nintendo hanyalah perusahaan yang menawarkan produk permainan kartu, bahkan sempat mencoba peruntungan bisnis sebagai perusahaan taxi dan ‘Love Hotel’.

1974 adalah awal dari evolusi industri game, dengan terobosan baru Nintendo bernama NES (Nintendo Entertainment System) yang terkenal dengan game Mario Bros (sebuah game petualangan dengan tokoh utama Mario, the plumber) dan Donkey Kong (game petualangan dengan tokoh utama Donkey Kong, seekor monyet berbadan besar). Perkembangan teknologi pada era ini membuka banyak kemungkinan baru dalam industri game.

Nintendo (Mario) vs SEGA (Sonic)

1985, Nintendo bersaing ketat dengan SEGA, sebelum akhirnya SONY, perusahaan elektronik besar Jepang memutuskan untuk masuk ke dalam industri game, dengan Sony PlayStation (1994). Adanya PlayStation yang menggunakan teknologi CD untuk bermain game membuat paradigma sebelumnya bahwa bermain game memerlukan banyak uang menjadi patah sama sekali, terutama di negara yang rawan pembajakan seperti Indonesia. Sebelumnya bermain game memakan banyak uang, karena setiap game memakai cartridge, yang berarti membeli chip game untuk setiap judul baru.

Console Wars 1

Atas (dari kiri) : Super Nintendo, Nintendo 64. Bawah (dari kiri) : PlayStation One, SEGA Dreamcast.

1996. Dengan perkembangan industri console gaming yang pesat bersama dengan kemajuan teknologi, para gamer pun antusias dengan evolusi grafik dari setiap console. PlayStation adalah yang pertama kali memungkinkan tampilan gambar 3 Dimensi. Walaupun Nintendo sempat mengembangkan Nintendo 64 untuk menandingi SONY dalam kualitas gambar, kenyataannya penjualan Nintendo tetap kalah. Demikian pula nasib SEGA dengan Dreamcast-nya.

Mayoritas gamer di era ini memilih console utama mereka adalah Sony PlayStation. Meskipun demikian, Nintendo masih bertahan dengan beralih ke sektor handheld gaming, yang memungkinkan bermain game di mana saja dengan produk GameBoy dan GameBoy Color.

Console Wars 2

PS2 vs Xbox vs GameCube

2000. Raja developer operating system komputer, Microsoft juga memutuskan untuk masuk ke industri game, dengan Microsoft Xbox. Dengan teknologi yang dimiliki, tentunya mengalahkan grafik PlayStation tidaklah sulit. Respon dari SONY pun cepat, dengan pengembangan PlayStation 2, grafik mereka pun mampu bersaing dengan Xbox.

Dominasi SONY dan Microsoft pun akhirnya menelan SEGA dan Nintendo sedikit demi sedikit. Walaupun Nintendo mengembangkan GameCube, console ini kalah jauh dalam penjualan.

Nintendo kali ini bertahan dengan image exclusive brand yang mempatenkan judul-judul game mereka yang digemari sejak lama, di antaranya adalah Mario, Donkey Kong, Zelda dan Pokemon. Game-game tersebut hanya bisa dimainkan melalui console Nintendo.

Console Wars 3

PS3 vs Xbox360 vs Wii

2006. Inovasi terbesar Nintendo adalah membaca evolusi market industri game di era ini. Microsoft mengeluarkan Xbox360 dan Sony mengeluarkan PlayStation 3 yang memiliki kualitas gambar berbeda jauh dengan console pendahulunya, keduanya berlomba untuk memproduksi kualitas gambar terbaik dalam gaming experience. Dengan pengembangan teknologi Nintendo yang tidak mungkin mencapai kompetitornya, mereka mendapat ide console Nintendo Wii.

Rekor penjualan Nintendo Wii bahkan mengalahkan PlayStation 3 dan Xbox360, walaupun kualitas gambarnya kalah oleh 2 console yang dapat dikatakan high-end console tersebut. Mengapa demikian?

Innovation of Wii

Wii memiliki bunyi yang sama dengan “We” yang berarti Kita. Siapa saja bisa bermain Wii, console yang sangat mudah untuk dimainkan. Meskipun memakai teknologi wireless yang sama dengan Xbox360 dan PlayStation 3, Wii menggunakan stick control yang berbeda bentuk (seperti remote TV) yang dilengkapi dengan teknologi motion sensor, yang berarti setiap gerakan remote tertangkap oleh console Wii.

Contoh:

Wii Sport Tennis

Wii Sport Boxing

Wii Tiger Woods PGA Pro Tour 10 (Golf)

Wii Mario Kart (Racing)

Video-video di atas merupakan bukti bahwa Nintendo Wii menawarkan experience yang sama sekali baru dalam dunia game. Nintendo tidak mengejar kualitas gambar sebagai fitur utama pada gamer, melainkan cara bermain game.

Seringkali game-game pada PlayStation atau Xbox adalah game yang dinilai terlalu serius dan gamer membutuhkan waktu untuk belajar cara memainkannya. Pada masa sekarang ini, orang-orang dari berbagai kalangan usia bermain game. Dari anak berusia balita hingga usia 60 ke atas memiliki keinginan untuk bermain game. Atas dasar inilah Nintendo membuat game yang bisa dimainkan semua orang.

Fakta yang menarik tim research Nintendo adalah betapa pesatnya perkembangan game sebagai alternatif entertainment, sehingga kini gamer tidak pandang usia dan gender. Nintendo Wii berhasil merangkul market yang sebelumnya tidak terlihat oleh SONY dan Microsoft, sebagai hasilnya Wii pun adalah winner console di era ini.

Conclusion

Nintendo memiliki 4 Inovasi penting:

- Business Model

Switching market yang dilakukan Nintendo sebagai perusahaan game adalah gerakan beresiko bagi setiap bisnis. GameBoy, Nintendo DS, dan Nintendo Wii adalah bukti nyata kesuksesan Nintendo dalam penetrasi pasar.

- Technology

Motion Sensor wireless dari Nintendo Wii dan juga bentuk controllernya mengubah paradigma market sekaligus meraih market share dari non-serious gamer.

- Product

Inovasi terbesar mereka dalam produk adalah GameBoy (alat bermain game pertama yang bisa dipakai sambil bergerak dan mudah dibawa) dan Wii (gaming experience yang fresh).

- Service

Nintendo Wii juga menawarkan fitur bermain via Wi-Fi, yang memungkin gamer dari Asia bertemu dengan gamer dari Eropa melalui koneksi internet. Layanan ini dapat dipakai secara gratis.

Selain itu Nintendo juga menjual dan menyediakan game-game classic mereka untuk didownload melalui fitur Wii, yaitu Wii Shop Channel.

Fitur lain Wii adalah membaca berita sehari-hari, e-mail dan menonton film dengan layanan Netflix. Dengan program berlangganan Netflix, setiap user Wii dapat menonton film melalui Wii dan bisa memilih film melalui katalog internet.

------

Nintendo adalah salah satu pioneer dari inovasi-inovasi di dunia game. Tidak hanya dengan console, tapi melalui game buatan mereka pun banyak gamer yang terhibur.

Industri game adalah bisnis entertainment yang tidak bisa dipungkiri lagi keberadaannya, penghasilannya bahkan dapat dikatakan setara dengan industri film hollywood.

- haput